20 juillet 2020

QUELQUES DIVINITES DU PANTHEON DE KÖRM

Sur le continent de SOPPOL, les croyances sont tenaces, même si l'existence réelle des divinités n'a jamais été confirmée. La plupart des religions se fondent sur le principe de la Foi, et les disciples ne sont pas à la recherche de traces attestant l'existence de leur divinité. Leurs croyances sont faites de dogmes, de paraboles et de confiance souvent aveugles et quelque peu supersticieuses...

Voici quelques divinités vénérées parmi les nombreuses qui font l’objet de croyances populaires ou institutionnalisées :


Ishara: (le dieu étincelant), dieu de la lumière et des guérisons. C’est lui qui fait défiler les jours. Sa doctrine est basée sur une philosophie des révélations qui dessine un cercle vertueux.

Nörh: (la force incarnée), dieu de la guerre et des combats, symbole de puissance et de fertilité. Il impose une discipline de fer, mentale et physique.

Scyla: (déesse de la sagesse et des savoirs), symbolisée par un œil qui apparait sur les objets du culte. Les cyclopes sont des animaux sacrés.

Ardan: (le pénitent), dieu de la nature et des vents. La légende raconte qu’il est condamné à errer dans les forêts. Pour ses disciples, tous les oiseaux sont sacrés.

Skûm: (le ténébreux), dieu des ombres et des intrigues. Il est le frère d’Ishamar avec lequel il entretient un conflit éternel. Il connait le chemin qui mène au repos éternel.

Aarae: (la gardienne du temps), déesse du temps et de la patience. Elle est symbolisée par un sablier qui apparait sur les tabards de ses prêtres.

14 juillet 2020

LES HOMMES-SINGES


Les Hommes-Singes sont une espèce bien particulière qui est apparue dans les forêts sauvages au Nord-Ouest du continent de Hatlu, quelques décennies après la fin de l’ère glaciaire.

Au commencement, les colonies se sont installées dans les cavernes naturelles dans certaines failles, creusées par les eaux de la fonte des glaces dont une partie s’était infiltrée sous les sols des plateaux désertiques. Ces abris naturels leur ont permis de mieux résister aux frimas des hivers rigoureux et leurs permirent de mieux se protéger de leurs ennemis. A mesure que leurs colonies devinrent de plus en plus importantes et qu’elles accédèrent à de nouvelles technologies, les Hommes-Singes finirent par bâtir une société assez proche, sous certains aspects, des communautés humaines telles que nous les connaissons sur Eode. L’ensemble des colonies simiesques finit par se regrouper dans la jungle là où la végétation luxuriante leurs fournirent des fruits et des baies en abondance et la présence de la rivière garantissait un accès à l’eau.

Pendant longtemps, les Hommes-Singes ont ignoré jusqu’à l’existence de l’espèce humaine qui ne s’aventurait guère sur ces terres inhospitalières. Leurs cousins humains ont ensuite été considérés comme une espèce dégénérée, bien inférieure, de par ses lois et ses coutumes à la grandeur des Hommes-Singes. Les spécimens capturés par les grands primates, et avec lesquelles ils ne parvenaient pas à parler, recevaient d’office le statut d’esclaves, tout juste bons à effectuer quelques tâches routinières répétitives qui ne réclamaient pas de force ou de capacités particulières.

La société des Hommes-Singes est divisée en deux castes bien différenciées dans lesquelles se répartissent les deux types physiologiques existant par-mi l’espèce. Les Chaank’tis s’apparentent à de grands chimpanzés de taille humaine et sont très souvent cantonnés dans les tâches administratives et agricoles et intellectuelles. C’est parmi eux que l’on trouve les plus instruits et les plus doctes. Les Chaank’tis portent généralement des combinaisons de tissus et de cuir ainsi que des toges soyeuses et souvent colorées de vert. Leur pelage est noir ou marron foncé. Les Orlocks, ressemblent à de gros gorilles qui avoisinent souvent les deux mètres. Leur pelage est noir ou roux. Beaucoup plus massifs que leurs frères Chaank’tis, les Orlocks sont des guerriers chasseurs nés qui allient puissance et sagacité au combat. Ils portent généralement des armures de cuir noires et de grandes bottent qui montent jusqu’à leurs genoux. Leur arme de prédilection est la lance et le Korosh, une épée longue à lame légèrement courbée. On retrouve parmi cette caste la plupart des chefs de guerre et des généraux.

Les Hommes-Singes ont acquis la maîtrise de la poudre et emploie des pétoires et des mousquets manufacturés par leur soin. Leur civilisation est développée et ils conservent et transmette leur culture à l’aide d’ouvrages manuscrits fabriqués par les Chaank’tis les plus savants. Si une partie des colonies continue de vivre dans des grottes, les Hommes-Singes ont également bâtit de grandes villes dans les zones boisées. Leurs bâtiments sont un astucieux mélange de bois et de pierre.

Le peuple des Hommes-Singes obéit au roi Gonborgrin un Orlock vétéran qui a conquis son trône et sa réputation à la force de son Korosh. Il dirige, la destinée de son peuple, encadré par un conseil collégiale constitué par douze Chaank’tis et six Orlocks élus par leurs congénères.

Les Hommes-Singes ne sont pas très pieux et ne vénèrent qu’une seule divinité : Osen le Patriarche, qu’ils considèrent comme leur créateur, même si aucune preuve tangible n’a jamais pu être établie. Dans la plupart des villes importantes, souvent per-dues au milieu de la forêt qui se dresse sur certains plateaux rocailleux, les Hommes-Singes ont pour coutume de bâtir un temple à la gloire d’Osen le Patriarche. Un roulement quotidien assure des offrandes journalières sous la forme de nourriture, d’objets précieux et d’animaux, qui sont récoltées par les Prieurs du temple. Lors de chaque passage de saison, d’impressionnantes bacchanales sont or-ganisées. Ces fêtes païennes ont pour habitude de s’étaler sur plusieurs jours et plusieurs nuits au cours desquels de nombreuses cérémonies rituelles sont accomplies. Une partie de ces cérémonies, particulièrement sauvage, implique le sacrifice de nombreux esclaves humains qui sont précipités dans de grandes fosses très profondes et agonisent de longues heures. Certaines colonies qui considèrent les insectes géants comme sacrés, pousse le vice jusqu’à abriter au fond de ces fausses des spécimens qui peuvent atteindre des tailles colossales et dévorent les pauvres esclaves.

13 juillet 2020

HOUSE RULES

Voici quelques-unes des House-rules que j'utilise lorsque je fais jouer des Chroniques de Körm. Ces choix se sont imposés à moi dans le sens où ils me permettent de mieux simuler et gérer les événements qui interviennent au cours des scenarii, afin qu'ils collent plus à l'univers du monde d'Eode.


CREATION DE PERSONNAGE
Détermination des caractéristiques:
4D4 + 2 (la répartition se fait dans l'ordre des tirages).

Calcul des points de vie:
- CON + DV (max) + 2/niveau (+ instinct de survie)

Restriction sur les races jouables:
Les personnages des Chroniques de Körm sont obligatoirement: Humains, Nains ou Demi-Elfes.

Restriction concernant les jeteurs de sorts:
Les pratiquants de la magie sont rares. Pour prétendre à l'une de ces classes, il faut un score minimum de 14 dans la caractéristique primordiale de sa classe de lanceur de sort et un minimum de 13 en INT. Les magiciens purs doivent avoir 16 en INT pour choisir de dédier leur vie aux arts magiques.


LES VOIES ET LES CAPACITES
Progression dans les voies:
- Il faut au moins 2 voies au rang 3 pour ouvrir un rang 4
- 3 voies au rang 4 pour ouvrir un rang 5

Malus de répétition de capacités
- en combat, l'utilisation répétées d'une capacité (2 x de suite) entraine un malus > le second jet se fait au D12, le troisième au D10, etc...

Instinct de survie:
Cette capacité octroie un bonus de 5 points de coup, une fois pour toute.


LE COMBAT
La riposte immédiate:
- lorsqu'un PJ, un PNJ ou un monstre est attaqué, il peut agir directement après son assaillant, quelle que soit sa valeur d'initiative.

Les bonus au Toucher:
- bonus différenciés
- limitation au niveau 10 après lequel les bonus au Toucher ne progressent plus

Attaques d'opportunité 


LA MAGIE
- utilisation des règles de mana 
- mana total
- coût aléatoire des sorts
- contrecoup


RYTHME DE PROGRESSION
Le rythme de progression des personnages est complètement expurgé de la notion de points d'expérience. Il est uniquement lié aux épisodes (sessions de jeu) vécue par les personnages.
- passer du (1) au (2) = 3 épisodes
- passer du (2) au (3) = 5 épisodes

Formule générale:
nombre d'épisodes à jouer pour parvenir au niveau supérieur = Niv (actuel) + Niv à (atteindre)  


12 juillet 2020

UNE CARTE GEOPOLITIQUE DU MONDE D'EODE



Du temps de sa splendeur passée, Körm, l'Empire du Soleil, dont le berceau est situé sur le continent principal de Soppol, s'étendait bien au delà de celui-ci, en raison de ses innombrables campagnes expansionnistes menées tambour battant par les Légions Impériales.

Aujourd'hui, les restes décadents de l'Empire ne contrôlent plus que la partie centrale de Soppol, assaillie de toutes parts par d'anciens vassaux en mal d'expansion et des hordes étrangères belliqueuses. Quelques rares colonies ont cependant subsisté sur Hatlu, Thyarn et Segar, mais elles ne représentent plus que d'infimes territoires enclavés et sans réel pouvoir. 

LA COULEUR

Lorsque je parle de "couleur", j'entends par là, tous les éléments cosmétiques, dramatiques, culturels, qui sont directement liés à l'ambiance générale que je cherche à faire passer lorsque je fais jouer mes parties dans le monde d'EODE.

Ces éléments ne conviendront pas nécessairement, j'en ai bien conscience, à tous les MJ. Pour autant ils sont déterminants et constituent les fondements même de cet univers. Les négliger reviendrait à passer à côté de tout le sel que peuvent procurer vos Chroniques de Körm !


Voici quelques-uns de ces déterminants qui forment les piliers de l'univers:
  • La magie est rare et dangereuse, son pouvoir corrompt, (voir House Rules création de personnages, pré-requis pour jouer des lanceurs de sorts).
  • Actuellement l'Empire du Soleil n'est plus que l'ombre de lui-même, rongé par la décadence. Son hégémonie est mise à mal par d'autres royaumes ainsi que la révolte de plusieurs baronnies autrefois vassales.
  • Politiquement l'Empire fait penser à la Rome Antique. Un empereur tyrannique cohabite avec le Sénat impérial où siègent les politiciens ambitieux et les affairistes de tout poil.
  • Tapis dans l'ombre, "le fantastique" n'est jamais très loin, mais les habitants ont parfois du mal à faire la différence entre les légendes populaires et le réel.
  • Le niveau technologique est variable, sur l'étendue des terres d'EODE. Ainsi on peut croiser, sur le continent principal de Soppol, des factions civilisées qui maîtrisent l'usage de la poudre aussi bien que des tribus sauvages indigènes, dont les armes sont en os. Il en va de même pour la disparité architecturale et l'utilisation de certaines machines, plus ou moins sophistiquées.
  • D'une manière générale, le monde d'EODE est âpre et les conditions de vie et de survie sont difficiles pour beaucoup.
  • Les joueurs n'incarnent pas des Super-Héros aux pouvoirs formidables issus d'une certaine élite.
  • Tout ce conquiert par la force de l'épée, la puissance de la magie et la roublardise éclairée.
  • Il n'existe pas d'objets magiques génériques, chaque objet est unique, il a souvent un nom et toujours une histoire.
  • La frontière entre les magiciens et les prêtres est beaucoup plus floue que dans la plupart des JDR med-fan.
  • Pour les peuples d'EODE, le doute subsiste quant à l'existence réelle ou phantasmée des divinités. Certains pensent qu'il ne s'agit que d'inventions machiavéliques dont les prêtres abusent pour assoir leur autorité.
  • Les religions reposent sur le concept de la Foi, et il parfois difficile de faire la différence entre une religion "officielle" et une organisation sectaire.
  • Lorsque les divinités sont évoquées, il s'agit de la façon dont elles sont perçues et de tout ce que les différentes églises et les croyances populaires ont aggloméré autour.

QUELQUES GENERALITES D'IMPORTANCE

Le monde d'EODE est un univers médiéval-fantastique qui s'adresse à des adultes. La magie et le fantastique coexistent, mais il s'agit de choses sérieuses et ces deux éléments se démarquent de ce qui est généralement proposé dans les univers de JDR où l'accent est souvent mis sur l'épique et le merveilleux.

Sur KÖRM, la magie est dangereuse et la connaissance et la maîtrise des arts magiques est une discipline rare, qui induit de grands sacrifices et des risques pour ses apprentis dont certains voient leur esprit rapidement gangrénés par la Corruption. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si les académies de magie ont fini par être fermées lorsque les autorités impériales ont appréhendé la menace que ces pratiques représentaient pour la préservation de l'équilibre.

Les éléments fantastiques sont eux aussi rares, et généralement, impactent durablement la psyché des malheureux qui en sont les témoins. Les peuples civilisés, ont conservé de nombreuses superstitions ancestrales et il leur est souvent impossible de faire clairement la différence entre ce qui relève des légendes et ce qui bel et bien ancré dans le réel.

EODE est un monde humano-centré et même s'il existe quelques espèces exotiques qui évoluent la plupart du temps sur des territoires lointains et sauvages. Les personnages incarnés par les joueurs ne peuvent être qu'humains, nains ou demi-elfes.

Le monde d'EODE et les Chroniques qui s'y déroulent peuvent être jouées, (moyennant quelques ajustements), avec la plupart des corpus de règles de JDR qui embrassent les thématiques de l'héroïque fantasy. J'ai cependant fait le choix personnel de motoriser mes parties et de scripter mes scénarii en utilisant les règles OGL de Chroniques Oubliées Fantasy (le jdr publié par Black Book Editions). Elles me semblent un bon compromis, en terme de granularité et de game play, et sont assez facilement customisables pour les faire coller encore un peu plus avec la couleur que j'avais en tête lorsque j'ai commencé à travailler sur ce projet.

11 juillet 2020

LE BLOG

Bienvenue à vous, qui vous décidez à fouler les terres sacrées de KÖRM: l'Empire du Soleil !

"Les Chroniques de Körm" est un espace dédié au monde fantastique d'Eode qui abrite mes parties de JDR. Vous y trouverez: des articles de présentation et de développement pour faire connaissance avec les peuples et les factions qui y habitent. Vous découvrirez la géographie de ce monde, ses particularités, ses légendes, mais également des articles de fond, des house-rules que j'utilise dans mes parties de jdr et encore beaucoup d'autres choses...

Depuis ce blog, vous aurez également accès à des scénarios, (les fameuses Chroniques de Körm), des plans, des cartes, pour vous permettre vous aussi de faire explorer à vos joueurs cet univers fabuleux.

Si vous souhaitez également vous familiarisez avec une partie de mes chroniques concernant le JDR, vous pouvez en découvrir sur ma chaîne Youtube.